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Profile Gamification

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프로필 게이미피케이션:
수집과 성장의 즐거움으로 완성하는 유저 아이덴티티

수집과 성장의 즐거움으로 완성하는 유저 아이덴티티: 프로필 게이미피케이션 UX

프로필 게이미피케이션:
수집과 성장의 즐거움으로 완성하는 유저 아이덴티티

Team

Gaming Hub

Project Name

Profile Gamification

01

OVERVIEW

개인화된 즐거움으로 유저의 몰입을 이끄는
프로필 게이미피케이션 설계

모바일 게임의 가치를 '설치된 게임 관리'에서 '즉각적인 발견과 플레이'로 재정의하다

본 프로젝트는 게임 런처 내 프로필 경험을 개편하여, 유저 인게이지먼트를 높이고 서비스 머무름 시간(In-app Time)을 확장하기 위해 진행되었습니다.

기존의 프로필 영역은 계정 정보와 단순 텍스트 데이터를 일방향적으로 보여주는 정적인 화면에 머물러 있었습니다. 이번 리뉴얼을 통해 유저가 고유의 정체성을 표현하고, 자신의 활동 데이터를 시각적으로 투영할 수 있는 인터랙티브한 공간으로 재정의했습니다.

단순히 비주얼을 개선하는 것에 그치지 않고, 프로필 경험 전반에 게이미피케이션 메커니즘을 유기적으로 결합했습니다. 유저가 미션을 수행하고 보상을 획득하는 과정에서 자연스럽게 앱에 재방문하도록 유도했으며, 결과적으로 기존의 단순 정보 제공용 화면을 프로덕트 내에서 가장 역동적이고 보상감이 높은 터치포인트로 전환시켰습니다.

My Role

  • Product Planning

  • Concept Development

  • UX/UI Planning

  • 게이미피케이션 콘셉트 정의, 프로필 리워드 시스템 설계, 알 부화·캐릭터 수집 플로우 구체화, UX 화면 설계 협업

The Team

Samsung Gaming Hub

Timeline

2021년 3월 – 2022년
한국 및 글로벌 버전 업데이트 런칭

02

BACKGROUND

기능적 편의성을 넘어 정서적 유대감을 형성하는 플레이 공간으로의 확장

기존의 게임 런처는 갤럭시 유저들이 설치한 앱을 정돈하고 플레이 편의를 돕는 기능적 역할에 집중해 왔습니다. 유틸리티 측면의 편의성은 안정적으로 제공되고 있었으나, 유저가 프로덕트 내에 목적을 갖고 지속적으로 체류하거나 능동적으로 인게이지먼트를 형성할 만한 매력 요소는 부족했습니다.

특히 프로필 영역은 계정 정보 확인과 설정 관리 중심으로 구성되어 있어, 게임 유저가 자신을 표현하거나 서비스와 관계를 쌓을 수 있는 경험은 부족했습니다. 이에 따라 수집, 성장, 커스터마이징 요소를 더해 프로필을 단순 관리 영역이 아닌 참여 경험의 일부로 전환할 필요가 있었습니다.

03

PROBLEM FRAMING

단순 정보 제공과 한정된 개인화로 인한 리텐션 저하

제한적인 자기표현과 페르소나 구축의 한계

제공되는 기본 아바타 이미지가 고정적이고 한정되어 있어, 유저가 고유의 페르소나나 개성을 다채롭게 표현하기 어려웠습니다. 게임 유저 특유의 자기표현 욕구를 충족시키기에 비주얼적 선택지가 좁았습니다.

초기 설정 이후 재방문 유인 부재

유저가 가입 초기 프로필 설정을 마치고 나면, 해당 영역을 다시 방문하거나 인터랙션을 해야 할 목적이 사라집니다. 프로필 영역 안에서 유저가 다시 방문하고 참여를 이어갈 만한 동기 구조가 부족했습니다.

게임 경험보다 관리 기능에 가까웠던 구조

게임 특화 플랫폼임에도 불구하고 전체적인 정보 구조와 인터랙션이 텍스트 중심의 정적인 레이아웃에 치우쳐 있었습니다. 이로 인해 유저가 프로덕트를 단순한 실행 도구로만 인식하여 인앱 타임을 확보하는 데 명확한 한계가 존재했습니다.

04

CONCEPT APPROACH

다시 방문하게 만드는 프로필 루프 설계

단순한 일회성 설정 단계를 탈피하여 유저가 프로필 영역에서 지속적인 흥미를 느끼고 머무를 수 있도록, 심리적 동기부여와 순환형 유저 플로우를 결합한 접근 방식을 취했습니다.

활동 기반의 정체성 표현
고정된 목록에서 이미지를 고르는 기존 방식 대신, 유저가 인앱 활동을 통해 프로필 요소를 직접 해금하고 선별적으로 획득하도록 프로세스를 변경했습니다.

직관적이고 가벼운 인터랙션
유저가 복잡한 인지 과정을 거치지 않고 구조를 한눈에 쉽게 이해하며 스무스하게 참여할 수 있도록 명확하고 간결한 반응 체계를 구현했습니다.

재방문을 유도하는 구조적 장치
한 번 설정하면 방치되기 쉬운 프로필 공간을 유저가 지속적으로 방문하고 능동적으로 인게이지먼트를 형성할 수 있는 지속 가능한 영역으로 개편했습니다.

Concept Direction

게이미피케이션 기반으로 유저가 프로덕트에 자연스럽게 몰입할 수 있는 순환 구조를 도입했습니다. 유저가 인앱 활동을 통해 미션을 달성하고 알을 획득한 후, 부화 과정을 거쳐 무작위 캐릭터 보상을 받아 프로필에 적용하는 유기적인 플로우입니다. 이를 통해 단순 조회 영역이었던 프로필 수정을 수집과 성장이 지속되는 매력적인 경험으로 전환했습니다.

알 획득
(Earn egg)

부화
(Hatch)

수집
(Collect)

프로필 적용
(Customize)

반복
(Repeat)

프로덕트 활성화를 위한 기획 전략

직관적인 게임 요소를 통한 참여 장벽 완화
미션, 알, 부화, 캐릭터 보상처럼 게임 유저에게 익숙한 요소를 활용해, 처음 접하는 기능도 어렵지 않게 이해하고 참여할 수 있도록 설계했습니다.

시간차 보상과 수집 메커니즘을 통한 정기적 유입 촉진
즉각적인 보상 제공을 지양하는 대신, 일정 시간이 소요되는 부화 방식과 무작위 수집 요소를 결합했습니다. 이를 통해 유저가 프로덕트에 정기적으로 돌아와 상태를 확인해야 하는 자연스러운 방문 명분(리턴 트리거)을 제공했습니다.

단순 도구에서 능동적인 인터랙션 공간으로의 전환
보상 시스템과 유저의 정체성 표현 메커니즘을 긴밀하게 결합함으로써, 정적이었던 유틸리티 화면을 유저가 능동적으로 경험하고 즐길 수 있는 유효한 터치포인트로 변화시켰습니다.

05

REWARD SYSTEM

시스템 플로우

인앱 활동이 보상 획득으로 이어지고, 획득한 보상이 다시 프로필을 강화하는 선순환 고리를 형성했습니다. 유저가 미션을 완료하고 알을 획득하면, 일정 시간의 부화 과정을 거쳐 크리처를 수집하게 됩니다. 최종적으로 수집한 크리처를 자신의 프로필에 적용하는 과정을 반복하며 게임런처와의 결속력을 높입니다.

미션 체계 구성

단순한 과제 부여가 아닌, 게임 런처 본연의 가치를 강화하는 유저 행동들로 미션을 구성했습니다. 서비스의 기능과 무관한 과업을 배제하여 참여 과정에서의 마찰을 줄였습니다.

체류 시간 기반 미션
앱 내에 머무르는 시간에 따라 보상을 차등 지급하여 유저가 자연스럽게 서비스를 반복 방문하고 체류하도록 유도했습니다.

플레이 기반 미션
다양한 장르의 게임 플레이 활동과 보상을 연계했습니다. 이를 통해 유저가 서비스를 단순히 탐색하는 수준을 넘어, 능동적인 게임 플레이로 전환하도록 촉진했습니다.

기존 이용 패턴과의 연동
새로운 행동을 강요하는 대신, 유저가 이미 익숙하게 수행하던 인앱 이용 동선 내에 보상 획득 지점을 배치하여 접근성을 높였습니다.

06

CHARACTER DEVELOPMENT

캐릭터 콘셉트와 일러스트 방향

보상 경험의 중심에는 유저가 직접 모으고 프로필에 적용할 수 있는 캐릭터가 있었습니다. 따라서 캐릭터는 단순한 장식 요소가 아니라, 유저가 자신의 취향과 개성을 표현하는 수집 대상이 되어야 했습니다.
이를 위해 자연의 요소와 별자리 세계관을 바탕으로 캐릭터 콘셉트를 구성하고, 각 캐릭터가 서로 다른 매력을 가지면서도 하나의 서비스 안에서 통일감 있게 보이도록 일러스트 방향을 정리했습니다. 또한 외부 일러스트레이터와 긴밀히 협업하며 캐릭터의 톤, 형태, 완성도를 조율했습니다.

캐릭터 일러스트 방향 정리

전체 컬렉션이 일관된 서비스 톤앤매너 속에서 시각적 통일성을 탄탄하게 유지하면서도, 개별 캐릭터들이 저마다의 뚜렷한 매력과 변별력을 지니도록 명확한 비주얼 가이드라인을 규정했습니다:

  • 형태가 너무 복잡해져 작은 화면에서 알아보기 어려운 스타일은 피했습니다.

  • 반대로 너무 단순해서 캐릭터의 매력이 약해 보이는 표현도 지양했습니다.

  • 특정 캐릭터의 개성이 과하게 튀거나 어색하게 보이는 요소는 조정했습니다.

  • 캐릭터마다 실루엣, 비율, 포인트 요소를 명확히 정리했습니다.

  • 외부 일러스트레이터가 같은 기준으로 작업할 수 있도록 캐릭터 구조와 표현 방향을 가이드로 전달했습니다.

외부 일러스트레이터 협업 프로세스 리드

수집 메커니즘 콘셉트를 왜곡 없이 완성도 높은 비주얼 시스템으로 변환하기 위해 외주 파트너와의 소통 채널을 주도적으로 관리했습니다. 기획 사양에 정확히 부합하는 에셋을 수집하기 위해 다음 실무 프로세스를 수행했습니다.

캐릭터 콘셉트와 어울리는 무드보드를 직접 제작하고 명확한 시각적 연출 방향성을 정의하여 파트너에게 제안 및 공유

  • 전체 도감 로드맵에 맞추어 알 형태, 크리처 형태 등 제작이 수반되어야 하는 일러스트의 상세 종류 및 정확한 에셋 수량을 정의한 작업 명세서 작성

  • 도감 컬렉션 구조와 등급별 희귀도 흐름에 적합하도록 캐릭터의 스타일 배분, 채도, 톤앤매너에 대해 파트너와 지속적으로 동기화

  • 초기 아이디어 스케치 단계부터 정밀 채색 단계에 이르기까지 마일리 스톤별 산출물을 철저히 검토하고 기획 의도에 맞춤화된 피드백을 세밀하게 전달

  • 최종 납품 자산의 해상도 규격, 레이어 분리 사양, 디지털 데이터 형식 인터페이스 조율

캐릭터 테마 및 등급 체계 설정

별자리와 자연 세계관을 근간으로 삼아 총 3가지 등급의 계층형 가치 체계를 구축했습니다. 물, 불, 흙, 바람의 4원소 테마를 바탕으로 부드러운 파스텔 계열의 컬러 스펙트럼과 명확한 외곽 실루엣을 부여했습니다. 보상의 희소성에 따른 등급 체계는 다음과 같습니다.

  • 일반 등급 캐릭터
    친숙하고 명료한 외형을 지니고 있으며, 일상적인 기본 미션이나 가벼운 체류 활동을 통해 높은 빈도로 수월하게 해금 및 수집할 수 있도록 배치했습니다.

  • 유니크 등급 캐릭터
    일반 캐릭터와 확연히 구분되는 특색 있는 컬러 조합과 개성적인 실루엣 디자인을 적용했습니다. 유저가 특정 장르의 게임 플레이 미션을 밀도 높게 완료했을 때 합당한 보상으로 지급되도록 설계했습니다.

  • 게임 런처 콘셉트 등급 캐릭터
    화려한 이펙트 연출과 밀도 높고 정교한 디테일 디자인이 집약된 최상위 레전드 등급 자산입니다. 서비스의 고유 비주얼 정체성을 형상화한 희귀 캐릭터군으로, 오랜 기간 연속 출석을 달성하거나 고난도의 누적 플레이 과제를 완수한 헤비 유저들에게 제한적으로 지급되어 극대화된 희소 가치와 자부심을 제공합니다.

알 디자인 및 부화 단계별 연출 그래픽 구성

수집 도감과 부화 화면에 등장하는 알 에셋 역시 대충 처리하지 않고, 내포된 크리처의 속성을 암시하는 고유의 기하학적 문양과 전용 테마 컬러를 부여해 부화 전 유저의 기대감을 자극하도록 디자인했습니다. 특히 시간 흐름 및 가속 아이템 투입에 따라 알 껍질 표면에 점진적으로 실금 크랙이 가기 시작하다가 마침내 완전히 깨지며 크리처가 등장하는 연출을 총 5단계의 시퀀스 자산으로 촘촘히 쪼개어 구성함으로써 상호작용에 따른 시각적 피드백을 극대화했습니다.

수집 도감과 부화 화면에 등장하는 알 에셋 역시 대충 처리하지 않고, 내포된 크리처의 속성을 암시하는 고유의 기하학적 문양과 전용 테마 컬러를 부여해 부화 전 유저의 기대감을 자극하도록 디자인했습니다.
특히 시간 흐름 및 가속 아이템 투입에 따라 알 껍질 표면에 점진적으로 실금 크랙이 가기 시작하다가 마침내 완전히 깨지며 크리처가 등장하는 연출을 총 5단계의 시퀀스 자산으로 촘촘히 쪼개어 구성함으로써 상호작용에 따른 시각적 피드백을 극대화했습니다.

Egg Designs

Time-Based Hatching States

07

UX DESIGN DEVELOPMENT

Wireframe

화면 설계 단계에서는 게임 요소를 접목한 프로필 콘셉트가 실제 제품 안에서 어떻게 구현될 수 있는지 확인했습니다. 최종 시각 디자인을 진행하기 전에 미션, 알 보상, 수집, 프로필 적용으로 이어지는 전체 레이아웃, 화면 구성, 사용자 동선을 정의하는 것이 목표였습니다.

UI 구조 및 화면별 요소 상세

1

Profile Identity
유저의 프로필 이미지와 이름을 보여주어 게임 커뮤니티에서 나만의 개성을 드러내도록 합니다.

2

Gamification Overview
메인 프로필 페이지에서 부화 상태, 부스터 상태, 미션 활동 등을 한눈에 보여주는 요약 카드입니다. 상세 컬렉션 페이지로 들어가는 입구 역할도 합니다.

3

Hatching Status
현재 알이 부화하는 진행도와 남은 시간을 보여주어, 유저가 언제 보상을 받을 수 있는지 바로 알게 합니다.

4

Play-Based Accelerator
게임 런처를 통해 게임을 플레이하면 채워지는 방문 유도 시스템입니다. 게이지가 꽉 차면 부화 시간을 줄이는 데 쓸 수 있습니다.

5

Collection Navigation
알 보관함과 크리처 보관함 페이지로 바로 갈 수 있게 하여, 유저가 부화 중인 항목과 모은 캐릭터를 따로 편하게 둘러보게 합니다.

6

Mission Progress
참여할 수 있는 미션과 달성 현황을 보여주어, 어떤 행동을 해야 컬렉션을 키우고 보상을 얻을 수 있는지 명확하게 안내합니다.

1

Egg Image
보관함 격자 화면에 보유 중인 각 알의 모습을 보여줍니다.

2

Hatching Time
각 알이 부화하는 데 걸리는 전체 시간을 표시합니다.

3

Creature Image
모은 크리처들을 격자 화면에 보여줍니다.

4

Creature Name
이미지 아래에 각 크리처의 이름을 표시합니다.

5

Creature Image
선택한 크리처의 모습을 팝업창에서 크게 보여줍니다.

6

Creature Identity
크리처의 이름과 도감 번호(예: #01), 가상의 혈액형 등을 함께 보여줍니다.

7

Hatching Details
부화한 날짜나 연동된 미션 내용 등 크리처를 얻게 된 구체적인 정보를 제공합니다.

8

Action Buttons
'확인'을 눌러 팝업을 닫거나, '프로필로 설정'을 눌러 선택한 크리처를 내 프로필 이미지로 바로 바꿀 수 있습니다.

08

PRODUCT DESIGN

Final Product Design

09

REFLECTION

프로젝트를 마치며

이 프로젝트는 “어떻게 하면 사용자가 Game Launcher 안에서 조금 더 오래 머물고, 다시 돌아오고 싶어질 수 있을까?”라는 고민에서 시작되었습니다.
모바일 서비스 안에서 유일한 게임 관련 앱인 만큼, 단순히 게임을 실행하고 관리하는 도구를 넘어 조금 더 게임다운 경험과 감정적인 연결이 필요하다고 느꼈습니다.

저는 사용자가 개인적으로 애착을 가질 수 있는 콘텐츠가 필요하다고 판단했고, 기존 제품 구조를 크게 바꾸기보다는 프로필 영역을 확장하는 방향이 가장 자연스럽다고 보았습니다. 프로필은 사용자의 정체성을 보여주는 공간이기 때문에, 이 영역에 미션과 보상, 수집 요소를 연결하면 제품의 맥락을 해치지 않으면서도 새로운 참여 동기를 만들 수 있다고 생각했습니다.

가장 조심스러웠던 부분은 기존 사용자의 반응이었습니다. Game Launcher는 유틸리티 기능을 꾸준히 사용하던 사용자들이 많았고, 작은 화면 변화에도 민감한 피드백이 나오는 경우가 있었습니다. 그래서 새로운 기능이 기존 경험을 방해하는 것이 아니라, 기존 경험 위에 자연스럽게 더해지는 콘텐츠처럼 느껴지도록 설계하는 데 집중했습니다.

출시 후 몬스터 수집을 즐기는 사용자 반응을 보며, 기능 중심의 제품 안에서도 적절한 방식으로 playful한 경험을 더하면 사용자의 관심과 애착을 만들 수 있다는 점을 확인했습니다. 이 프로젝트는 새로운 시도를 할 때 제품의 기존 맥락을 이해하고, 사용자가 받아들일 수 있는 변화의 정도를 설계하는 것이 얼마나 중요한지 다시 생각하게 해준 경험이었습니다.

© 2026 April Haneul Song. All rights reserved.

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