Team

Samsung Gaming Hub

Samsung Gaming Hub

Samsung Gaming Hub

Project Name

모바일 클라우드 게이밍 서비스 플랫폼 구축

모바일 클라우드 게이밍 서비스 플랫폼 구축

모바일 클라우드 게이밍 서비스 플랫폼 구축

Samsung Gaming Hub:
모바일 클라우드 게이밍 UX 기획 및 베타 검증

Samsung Gaming Hub:
모바일 클라우드 게이밍 UX 기획 및 베타 검증

01

OVERVIEW

Game Launcher를 ‘설치된 게임 관리’에서
‘새로운 게임 발견과 즉시 플레이’로 확장하다

Game Launcher를 ‘설치된 게임 관리’에서
‘새로운 게임 발견과 즉시 플레이’로 확장하다

Game Launcher는 갤럭시 사용자가 설치한 게임을 한곳에서 실행·관리하고, 플레이 관련 편의 기능에 접근하도록 돕는 서비스였습니다.
Mobile Cloud Gaming 프로젝트는 이 기존 자산을 유지하면서, 유저가 새로운 게임을 발견하고 다운로드 없이 바로 플레이할 수 있도록 Samsung Gaming Hub의 역할을 확장한 프로젝트입니다. 저는 미국 유저 리서치부터 홈 서비스 구조, Instant Play E2E 플로우, 정책·예외 상태, UX 핸드오프, 베타 검증과 출시 대상 단말 QA까지 연결했습니다.

PROJECT GOAL

기존 My Games 경험을 보존하면서 Discover → Instant Play →
Return을 하나의 일관된 경험으로 연결

KEY CONSTRAINTS

설치형·클라우드 게임의 공존 · 계정/약관/국가/연령/수용량 조건 · 진입 경로별 재진입 정책 · 단계적 베타와 다기종 대응

Role

UX & Service Planning

Timeline

2022 - 2023.08

Target Market

North America

Team

Samsung Gaming Hub

Research to Beta · End-to-end UX Planning

리서치에서 베타 검증까지 연결한 역할 범위

01

유저 리서치·인사이트 도출

Research & Insight

1차·베타 리서치 질문을 설계하고, 결과에서 타깃과 핵심 니즈를 도출

02

제품 방향·솔루션 범위 정의

Product Definition

타 서비스 사례와 유저 문제를 연결해 필요한 경험과 기능을 PM들과 구체화

03

홈 구조·E2E 플로우 설계

UX Structure & Flow

초기 UI 목업과 게임 실행–종료–재방문 전체 흐름을 설계

04

UX 요구사항 정리·Handoff

Handoff & Alignment

PRD에 반영할 UX 내용을 정리·리뷰하고 UX팀 전달과 결과 검토를 수행

05

베타 검증·출시 단말 QA

Beta Validation & QA

베타 E2E 흐름과 예외를 점검하고 미국 출시 대상 Galaxy 단말의 작동 여부를 검증

KEY OWNERSHIP

핵심 담당

리서치 질문 설계

경쟁 서비스 분석

홈 구조·UX 목업

Instant Play E2E Flow

UX팀 커뮤니케이션

출시 대상 단말 QA

CO-PLANNING

PM팀과 공동 기획

타깃·페르소나 확정

제품 방향·기능 검토

PRD 요구사항 공동 검토

최종 UI·UX 결과 리뷰

02

BACKGROUND

기존 경험은 ‘설치 이후’에 강했지만, 새로운 게임의 발견과 첫 플레이까지 연결하지 못했다

기존 경험은 ‘설치 이후’에 강했지만,
새로운 게임의 발견과 첫 플레이까지 연결하지 못했다

From Game Utility to Discovery & Play Experience

01 · EXISTING STRENGTH AND GAP

유틸리티의 강점과 성장 한계

My Games, Bookmark, Profile은 설치한 게임의 실행·관리·재방문 경험을 강화해 왔습니다. 그러나 유저가 새로운 게임에 관심을 느낀 순간부터 실제 첫 플레이를 시작하기까지 연결되는 경로는 서비스 안에 없었습니다.

기존 경험에서 다음 경험으로

  1. Game Launcher

설치 게임 관리·플레이 유틸리티

  1. My Games 강화

핵심 게임 관리 경험 개선

  1. Bookmark 도입

관심 콘텐츠 저장

  1. Profile Gamification

참여·재방문 경험 강화

Discovery +
Instant Play

다운로드 없이 바로 플레이하는 경험

따라서 다음 성장 과제는 관리 기능을 더하는 것이 아니라,
기존 My Games 경험을 해치지 않으면서 발견과 첫 플레이 사이의 공백을 연결하는 것이었습니다.

02 · OPPORTUNITY SIGNAL

제품 전환의 시점: Game Launcher에서 Gaming Hub로

2023년 로드맵은 Game Launcher를 게임 관리 유틸리티에서 ‘발견과 즉시 실행을 연결하는 Gaming Platform’으로 확장하는 방향을 제시했습니다.
모바일에서는 짧은 여가 시간과 재진입이 반복되므로,
TV의 클라우드 경험을 그대로 옮기기보다 모바일의 탐색·실행·종료·재방문 맥락에 맞는 E2E가 필요했습니다.

PROJECT CHALLENGE

우리가 검증하고 해결해야 할 핵심 질문

기존 설치 게임의 관리·실행 경험을 보존하면서, 미국 모바일 게이머가 새로운 게임을 발견하고 다운로드 없이 플레이한 뒤 다시 돌아올 수 있는 홈과 E2E 경험을 어떻게 설계할 것인가?

기존 My Games 경험 보존

새로운 게임 발견성 확보

다운로드 없는 첫 플레이

종료·재진입 연속성

기존 My Games 경험 보존

새로운 게임 발견성 확보

다운로드 없는 첫 플레이

종료·재진입 연속성

→

이 전환이 실제 모바일 게임 문제를 해결하는지, 어떤 가치가 가장 크게 와닿는지 확인하기 위해 미국 Galaxy 사용자를 대상으로 리서치를 설계했습니다.

03

USER RESEARCH

미국 유저 리서치로 모바일 클라우드 게이밍의 수용 가능성과 핵심 가치를 검증하다

가치 검증을 위한 유저 리서치

미국 Galaxy 사용자의 모바일 게임 이용 맥락과 클라우드 게이밍 경험을 조사하고, Mobile Gaming Hub 콘셉트와 15개 혜택에 대한 반응을 검증했습니다. 조사 목표와 질문을 구성하고 결과를 분석해, PM들과 핵심 가치와 제품 방향을 구체화했습니다.

01 · RESEARCH SETUP

모바일 환경에서 클라우드 게이밍의 이용 맥락과 가치 수용성을 확인하다

모바일 게이머가 언제·어디서·얼마나 플레이하는지, 클라우드 게임을 얼마나 알고 사용하는지, 제안 콘셉트와 혜택이 실제 문제를 해결하는지 확인했습니다.

ONLINE QUANTITATIVE SURVEY

MARKET

United States

TARGET PARTICIPANTS

N=976 Samsung Smartphone Mobile Gamers

CRITERIA

13–59세
모바일 게임을 주 1–2회 이상 플레이하는 게이머

RESEARCH QUESTIONS

PLAY CONTEXT
게이머는 언제, 어디에서, 얼마나 오래 모바일 게임을 플레이하는가?

CLOUD EXPERIENCE
클라우드 게이밍을 알고 있거나 실제로 이용한 경험이 있는가?

CONCEPT VALIDATION
Mobile Gaming Hub 콘셉트는 매력적이고, 필요를 해결하며, 이용할 의향을 만드는가?

BENEFIT PRIORITY
15개 혜택 중 유저가 가장 중요하게 평가하는 가치는 무엇인가?

02 · KEY FINDING

Finding 1. 모바일 게임은 이동 중보다 집과 일상의 여유 시간에 주로 이용되고 있었습니다

73%

평균 플레이 장소 비중: 집

평균 플레이 장소 비중: 집

73%

여유 시간에 플레이

여유 시간에 플레이

70%

하루 중 휴식 시간에 플레이

하루 중 휴식 시간에 플레이

58%

평균 31분–3시간 플레이

평균 31분–3시간 플레이

특정 이동 장소보다, 발견한 순간 시작하고 필요할 때 나갔다가 다시 돌아오는 상황을 함께 지원해야 했습니다.

Finding 2. 클라우드 게임에 대한 관심과 실제 이용 사이에는 차이가 있었습니다

27%

클라우드 게임 현재 이용

클라우드 게임 현재 이용

29%

클라우드 게임 비인지

클라우드 게임 비인지

59%

Mobile Gaming Hub 콘셉트 매력도

Mobile Gaming Hub 콘셉트 매력도

63%

향후 이용 의향

향후 이용 의향

8%

기존 서비스 대비 차별성

기존 서비스 대비 차별성

기술명만으로는 선택 이유가 되기 어려웠고, 유저가 체감하는 실질적 혜택을 전면에 보여줘야 했습니다

Finding 3. 유저는 클라우드 기술 자체보다, 게임 시작 전 부담을 줄이는 실질적 혜택에 더 크게 반응했습니다

38%

INSTANT PLAY

다운로드와 업데이트를 기다리지 않고 바로 플레이

다운로드와 업데이트를 기다리지 않고 바로 플레이

20%

STORAGE RELIEF

저장공간을 차지하지 않고 여러 게임을 플레이

저장공간을 차지하지 않고 여러 게임을 플레이

9%

TRY BEFORE DOWNLOAD PLAY

다운로드하기 전에 게임을 먼저 플레이

다운로드하기 전에 게임을 먼저 플레이

7%

DEVICE BARRIER RELIEF

최신 기기가 아니어도 지원되는 게임을 플레이

최신 기기가 아니어도 지원되는 게임을 플레이

(15개 혜택 중 1순위 선택 비율 상위 4개)
유저가 원한 것은 기능이 많은 허브가 아니라, 관심 있는 게임을 실제 플레이로 가장 빠르게 연결하는 경험이었습니다.

03 · INSIGHT TO DECISION

리서치 결과를 제품 방향으로 연결하다

리서치 결과를 PM들과 검토하며, 유저가 매력적으로 느낀 요소를 실제 제품에서 무엇부터 구현해야 하는지로 구체화했습니다.

Context

73% 집 휴식시간

58% 31분 - 3시간 여유시간

모바일 게임은 이동 중 짧은 소비만으로 설명되지 않음

Journey Decision

Discover → Play → Return

홈에서의 탐색과 빠른 시작·종료·재진입을 함께 지원

Acceptance Gap

63% 이용 의향

29% 인지 공백

8% 차별성

59%가 콘셉트를 매력적으로 평가하고 63%가 이용 의향을 보였지만, 기존 서비스 대비 차별성 인식은 8%에 그쳤습니다. 수용 가능성은 있었지만 ‘클라우드’라는 기술만으로는 사용자에게 새로운 가치를 설명하기

Message Decision

따라서 기술 명칭보다 유저가 즉시 체감할 수 있는 행동 이점인 ‘다운로드 없이 바로 플레이’를 핵심 메시지와 진입 경험으로 정의했습니다.

※ 각 수치는 동일한 의미가 아닌 별도 질문에 대한 응답 결과입니다.

Benefit Ranking

38% Instant Play

20%Storage Relief

게임 시작 전 부담을 줄이는 가치가 상위

Priority Decision

Instant Play를 핵심 가치로

저장 공간·선체험·기기 장벽 완화를 지원 가치로 연결

04

TARGET & UX DIRECTION

주 타깃을 인구통계가 아닌 ‘발견–즉시 체험–재방문’ 행동으로 정의하다

리서치와 기존 서비스 이용 맥락을 연결해, 새로운 게임에 관심을 보이는 순간부터 플레이 이후
다시 돌아오는 흐름까지 메인 유저 행동을 구체화했습니다.

01 · PRIMARY TARGET

주 타깃: 코어 게이머 (Core Gamers)

Overall Galaxy Users

Overall Galaxy Users

600M

Galaxy Gamers

Galaxy Gamers

120M

Game Launcher Users

Game Launcher Users

*Internal usage data, project-period reference

*Internal usage data, project-period reference

익숙한 게임과 새로운 게임을 오가는 Game Launcher 유저

Game Launcher를 반복 사용하며 여러 게임을 플레이하고, 여유가 생기면 새로운 타이틀도 탐색하는 유저입니다. 특정 연령이나 장르보다 ‘반복 플레이, 새로운 게임 탐색, 설치 전 판단’이라는 행동을 핵심 타깃 조건으로 삼았습니다.

CURRENT HABIT

My Games에서 설치한 게임을
빠르게 실행하고 관리

DISCOVERY MOMENT

집이나 일상 속 여유 시간에
새로운 게임을 탐색

ADOPTION BARRIER

다운로드·업데이트·저장공간
부담으로 시작 전 이탈

여기서 코어 게이머는 고사양 게임이나 특정 장르만 선호하는 유저를 의미하지 않습니다. 게임을 자주 플레이하고, 여러 게임을 탐색하며, 새로운 게임을 계속 시도하려는 유저를 뜻합니다.

02 · KEY USE CONTEXT

주 타깃: 코어 게이머 (Core Gamers)

리서치에서 확인한 이용 장소와 시간 맥락을 두 가지 대표 상황으로 정리했습니다.
서로 다른 페르소나를 만들기보다 한 사용자가 오갈 수 있는 행동 상황에 집중했습니다.

PERSONA 1. HOME DISCOVERY

“새로운 게임을 해보고 싶지만, 설치한 뒤 나와 맞지 않으면 시간과 저장공간만 낭비한 것 같아요.”

"집에서 제대로 몰입할 수 있는, 내 취향에
딱 맞는 게임을 깊이 있게 탐색하고 싶어요."

NAME: EMILY

집에서 비교적 여유가 생긴 시간에 여러 게임을 탐색하고 새로운 타이틀을 시도하는 사용자

BEHAVIOR
여러 게임을 설치해 번갈아 플레이함
여유가 생기면 새로운 게임을 탐색함
마음에 드는 게임은 비교적 오래 플레이함

PLAY CONTEXT
집에서 쉬거나 긴 여유 시간이 생긴 순간

PAIN POINT
새로운 게임을 시작할 때 다운로드와 업데이트를 기다려야 함
저장공간이 부족하면 기존 게임을 삭제해야 함
직접 플레이하기 전에는 자신과 맞는 게임인지 판단하기 어려움

PERSONA 2. QUICK PLAY & RETURN

“잠깐 여유가 생겼을 때, 기다리지 않고 하던 게임이나 새로운 게임을 바로 시작하고 싶어요.”

"집에서 제대로 몰입할 수 있는, 내 취향에
딱 맞는 게임을 깊이 있게 탐색하고 싶어요."

NAME: ETHAN

짧은 여유 시간에 기다림 없이 게임을 시작하고, 이후 다시 이어서 플레이하려는 사용자

BEHAVIOR
짧은 여유 시간에 모바일 게임을 플레이함
기존 게임을 하지 않는 순간에 새로운 게임을 탐색함
여러 게임을 가볍게 시도한 뒤 계속 플레이할 게임을 선택함

PLAY CONTEXT
출퇴근·대기 시간이나 일상에서 잠깐 여유가 생긴 순간

PAIN POINT
다운로드와 업데이트가 짧은 플레이 시간을 대기로 바꿈
새로운 게임을 위해 설치와 저장공간을 먼저 결정해야 함
플레이를 중단한 뒤 다시 돌아오는 과정이 번거로움

COMMON USER JOB

“새로운 게임이 눈에 띄면 설치를 결정하기 전에 바로 플레이해보고, 마음에 들면 이후에도 쉽게 돌아오고 싶다.”

“새로운 게임이 눈에 띄면 기다리지 않고 먼저 플레이해 보고 싶다.
마음에 들면 이후에도 이어서 즐기고 싶다.”

03 · UX DIRECTION

02. SOLUTION PRINCIPLES TO WORKSTREAMS

공통 니즈를 세 가지 UX 원칙으로 구체화

두 이용 맥락에서 반복된 행동과 불편을 기준으로, 홈 구조·Instant Play E2E·정책 및 상태 설계가 따라야 할 원칙을 정의했습니다.

01

PRESERVE & DISCOVER

기존 경험 안에서 발견

익숙한 My Games 접근을 유지하면서, 같은 홈에서 새로운 클라우드 게임을 자연스럽게 발견하도록 합니다.

HOME STRUCTURE

02

PLAY BEFORE INSTALL

설치보다 플레이를 먼저

다운로드와 업데이트를 기다리지 않고, 게임을 발견한 순간 바로 시작해 나와 맞는지 확인하도록 합니다.

INSTANT PLAY E2E

03

RETURN WITHOUT FRICTION

종료 뒤에도 이어지는 경험

플레이 종료와 세션 만료 이후에도 사용자가 헤매지 않고 다시 게임으로 돌아오도록 합니다.

POLICY & STATE DESIGN

DISCOVER IN HOME

DISCOVER IN HOME

→

PLAY INSTANTLY

→

EXIT & RETURN

05

SOLUTION FRAMEWORK

네 가지 판단 근거를 세 가지 UX 설계 과제로 정리하다

유저 리서치, My Games의 실행·관리 경험, Netflix와 Game Pass의 탐색·접근 방식, PRD의 서비스 조건을 함께 검토했습니다. 이를 홈 구조, Instant Play 실행 흐름, 상태·복귀 정책의 세 설계 과제로 정리했습니다.

01 · DECISION INPUTS

USER EVIDENCE

• ‘다운로드 없이 바로 플레이’가 가장 큰 혜택으로 선택됨
• 설치·업데이트·저장공간이 첫 플레이의 부담

EXISTING ASSET

• My Games는 설치 게임의 실행·관리·재방문을 담당
• 새로운 발견이 기존 게임 접근을 밀어내서는 안 됨

REFERENCE PATTERN

• Netflix: 콘텐츠 중심 홈과 탐색 레일
• Game Pass: 설치 전 스트리밍 세션 진입
• 패턴만 추출해 모바일 맥락에 맞게 재구성

SERVICE CONSTRAINTS

• Samsung Account·약관 동의
• 국가·연령·단말 지원·수용량 조건
• 종료·세션 만료·재진입 처리

02. SOLUTION PRINCIPLES TO WORKSTREAMS

01

PRESERVE & DISCOVER

SERVICE STRUCTURE

기존 경험을 지키면서
발견을 어디에 넣을 것인가?

My Games를 핵심 자산으로 보존하고, Hero·추천 레일·Recently Played를 같은 홈 구조 안에 배치합니다.

02

PLAY BEFORE INSTALL

INSTANT PLAY E2E

발견한 게임을 설치 전에 시작하고,
다시 돌아오게 하려면?

Discover → Check → Play → Exit → Return을 하나의 E2E로 설계하고 단계별 상태와 전환을 정의합니다.

03

RETURN WITHOUT FRICTION

POLICY & STATE DESIGN

조건이 달라질 때 무엇을 허용하고,
안내하고, 차단할 것인가?

계정·동의·지원 조건·수용량 결과를 Allow·Guide·Block으로 구분하고, 종료와 세션 만료 이후 Resume 규칙을 정의합니다.

06

EXPERIENCE ARCHITECTURE & FLOW

설치 게임 관리와 클라우드 게임 탐색을 하나의 홈에 통합하고, 유입부터 재진입까지 하나의 경험 구조로 연결하다

기존 My Games의 실행·관리 역할은 유지하면서 Discover·Return·Manage를 하나의 홈 안에 재구성했습니다. 또한 Gaming Hub 홈뿐 아니라 외부 캠페인과 재진입 경로까지 고려해, 조건 확인–플레이–종료–복귀가 같은 원칙으로 동작하는 Instant Play E2E를 설계했습니다.

01 · HOME EXPERIENCE ARCHITECTURE

홈 안에서 ‘발견–복귀–관리’가 이어지도록 역할을 재구성

기존 Game Launcher 홈은 설치한 게임을 다시 실행하고 관리하는 My Games 중심 구조였습니다. 이 익숙한 진입점은 유지하면서, 새 게임을 찾는 Discover, 최근 플레이로 돌아가는 Return, 보유 게임을 관리하는 Manage의 세 역할을 하나의 홈 안에 연결했습니다.

BEFORE · GAME LAUNCHER

설치 이후의 실행·관리

HOME

MY GAMES

Installed Games

이미 설치한 게임으로 돌아가는 관리 중심 홈

→

AFTER · GAMING HUB

발견·복귀·관리를 연결한 홈

GAMING HUB HOME

DISCOVER

DISCOVER

Hero

추천 Rail

RETURN

RETURN

Jump Back In · 최근 플레이 목록

MANAGE

MANAGE

My Games

설치 게임 + 플레이한 Cloud 게임

PRESERVE

PRESERVE

기존 My Games의
실행·관리 역할을 유지

기존 My Games의
실행·관리 역할을 유지

EXPAND

EXPAND

Hero와 추천 Rail로 발견 영역 확장

Hero와 추천 Rail로 발견 영역 확장

CONNECT

CONNECT

플레이한 Cloud 게임을
Jump Back In과 My Games에 연결

플레이한 Cloud 게임을
Jump Back In과 My Games에 연결

02 · INSTANT PLAY E2E FLOW

진입은 다양하게 열고, Play Core는 하나로 통합

홈에서 게임을 발견하는 기본 경로뿐 아니라 외부 캠페인 유입과 재진입까지 하나의 구조로 정리했습니다. 유저가 어디에서 들어왔는지는 달라도 Check–Play–Exit은 공통 흐름으로 관리하고, 종료 이후에는 사용 가능한 재진입 수단에 따라 Return Path만 분기했습니다.

PRESERVE

Gaming Hub Home

Hero·추천 Rail

External UA

광고·딥 링크

Return Entry

Shell APK·최근 플레이

SHARED PLAY CORE

01

Select

게임과 실행 방식 확인

02

Check

계정·동의·지원 조건·수용량 확인

03

Play

설치 없이 스트리밍 세션 시작

04

Exit / Session End

직접 종료·백그라운드·세션 만료

RETURN PATHS

Gaming Hub

홈·Jump Back In으로 복귀

Shell APK

게임을 다시 여는 재진입용 앱으로 복귀

Resume

저장 상태 또는 게임 시작점에서 재개

ARCHITECTURE DECISION

홈에서는 발견·복귀·관리를 나누고, 어느 경로에서 들어와도 실행 전 확인과 플레이는 같은 흐름으로 묶었습니다.

“새로운 게임이 눈에 띄면 기다리지 않고 먼저 플레이해 보고 싶다.
마음에 들면 이후에도 이어서 즐기고 싶다.”

PRIMARY E2E FLOW

01

Discover

홈·추천·외부 유입에서
게임 발견

02

SELECT

게임과 실행 방식 확인

03

CHECK

계정·동의·국가·연령·단말·수용량 확인

04

PLAY

설치 없이 스트리밍
세션 시작

05

EXIT /
SESSION END

직접 종료·백그라운드·
세션 만료

06

RETURN

Gaming Hub·Shell APK·최근 플레이로
재진입

07

RESUME

저장 상태 또는
게임 시작점에서 이어서 플레이

01

Discover

홈·추천·외부 유입에서
게임 발견

02

SELECT

게임과 실행 방식 확인

03

CHECK

계정·동의·국가·연령·단말·수용량 확인

04

PLAY

설치 없이 스트리밍
세션 시작

05

EXIT /
SESSION END

직접 종료·백그라운드·
세션 만료

06

RETURN

Gaming Hub·Shell APK·최근 플레이로
재진입

07

RESUME

저장 상태 또는
게임 시작점에서 이어서 플레이

STATE & RETURN RULES

BEFORE PLAY · CAN PLAY NOW?

ALLOW

Hero·추천 Rail

GUIDE

광고·딥 링크

BLOCK

Shell APK·최근 플레이

SESSION END · HOW DID IT END?

직접 종료

종료 후 상태 저장

연결 중단

복귀·재연결 가능 상태 유지

세션 만료

종료 안내 후 재진입 경로 제공

RETURN · WHICH PATH IS AVAILABLE?

Gaming Hub

Jump Back In으로 복귀

Shell APK

전용 재진입 경로 제공

미설치·실패

Cloud Play 가능 상태 유지

KEY PRINCIPLE

시작한 경로와 세션 상태에 따라 돌아갈 위치가 달라집니다. 실행 흐름을 설계할 때 복귀 경로도 함께 정의했습니다.

07

UX RULES, STATES & HANDOFF

복잡한 실행 조건과 세션 정책을 UX 상태로 전환하고, 화면·문구·CTA·복귀 기준까지 연결하다

Instant Play는 버튼을 누르면 바로 실행되는 경험처럼 보여야 했지만, 실제 흐름은 계정, 동의, 국가·연령·단말,
동시 접속 수용량, 세션 유지·복구 상태에 따라 달라졌습니다. 정책을 Check와 Pause / Exit 시점에 배치하고,
유저가 스스로 해결할 수 있는지에 따라 Allow·Guide·Block 상태와 복귀 기준을 정의했습니다.

01 · RULES BY JOURNEY MOMENT

정책을 기능 목록이 아닌, 유저가 실제로 마주치는 두 시점으로 묶다

실행 전에는 플레이 가능 여부를 판단하고, 실행 후에는 세션 유지·종료·재진입 기준을 정의했습니다.
각 정책을 Journey Moment에 배치해 조건–상태–다음 행동의 연결 관계가 한눈에 보이도록 정리했습니다.

BEFORE PLAY · CHECK

Account

Samsung Account 로그인 · 실행 계정 확인

Consent

약관·개인정보·클라우드 런타임 동의

Eligibility

서비스 국가 · 연령 · 지원 단말

Capacity

동시 접속 수용량·다른 단말 세션

DURING & AFTER PLAY · PAUSE / EXIT

Pause

홈 이동·멀티태스킹 후 세션 유지

Timeout

비활성 5분 후 세션 자동 종료

Data

플레이 데이터 백업·복원 상태

Return Path

Gaming Hub·Shell APK 재진입

플레이 전에는 실행할 수 있는 조건을 확인하고, 플레이 중에는 세션을 유지·종료·복구할 기준을 적용했습니다.

플레이 전에는 실행할 수 있는 조건을 확인하고, 플레이 중에는
세션을 유지·종료·복구할 기준을 적용했습니다.

02 · CONDITION TO UX STATE

유저의 해결 가능성에 따라 Allow·Guide·Block으로 구분

같은 오류 화면으로 처리하지 않고, 추가 행동 없이 진행 가능한지, 유저가 조치하면 해결 가능한지,
현재 조건에서는 진행할 수 없는지를 기준으로 UX 상태를 나눴습니다.

ALLOW

추가 행동 없이 진행 가능

설명을 최소화하고 Play 또는 Resume으로 즉시 연결

GUIDE

사용자가 조치하면 진행 가능

필요한 행동과 현재 상태를 안내한 뒤 Check로 복귀

BLOCK

현재 조건에서는 진행 불가

사유를 명확히 설명하고 이전 화면·재시도·대체 경로 제공

STATE MATRIX · BEFORE PLAY & RE-ENTRY

TRIGGER / CONDITION

STATE

UX RESPONSE

RETURN POINT

모든 실행 조건 충족

ALLOW

클라우드 세션을 생성하고 게임 실행

Play

로그인 또는 필수 동의 미완료

GUIDE

필요한 항목과 CTA를 안내한 뒤 자동 재확인

Re-check

미지원 국가·연령·단말

BLOCK

이용 불가 사유와 종료 경로 안내

이전 화면

서비스 수용량 초과

BLOCK

현재 상태와 재시도 기준 안내

Check / Retry

다른 단말 세션 충돌

GUIDE

기존 세션 종료 또는 다시 시도 선택 제공

Re-check

일시정지 후 5분 이내 복귀

ALLOW

남은 상태에서 Resume CTA 제공

Resume

세션 유지 시간 만료

GUIDE

세션 종료를 알리고 새 실행 경로 제공

Return → Check

03 · RETURN PATH HANDOFF

Shell APK 예외를 노출 조건·명시적 동의·실패 처리·재진입까지 연결

외부 UA로 유입된 유저에게만 Shell APK 재진입 경로를 제안하되, 플레이 전 설치 요구는 제거했습니다.
유저가 명시적으로 Install을 선택한 경우에만 백그라운드 설치를 시작하고, 설치가 실패해도 Cloud Play는
중단하지 않도록 Handoff 기준을 정의했습니다.

SCOPE

External UA 진입 + Shell APK 미설치

SKIP

Gaming Hub·Shortcut/Shell APK 진입 또는 다운로드 버전 설치 상태

RULE

플레이 전 설치 유도 없음 · Install/Cancel 명시 · 설치 실패 시 Cloud Play 유지

01

PLAY

TRIGGER

External UA로 실행 · Shell APK 미설치

DISPLAY

게임 중 Floating Icon으로 설치 안내

02

PROMPT

Install [App Name] Launcher app to play again

Cancel

Install

MESSAGE

앱 이름과 설치 목적 명시

CTA

Install · Cancel 또는 Close

03

INSTALL

Installing in background

ACTION

Install 선택 시 백그라운드 설치

CONTINUE

설치 중에도 Cloud Play 계속

04

RETURN

Shell APK

Gaming Hub

SUCCESS

Shell APK를 Gaming Hub Library에 추가

FAILURE

설치 오류는 무시하고 Cloud Play 유지

RE-PROMPT MOMENT

게임 전에는 설치를 요구하지 않고, 플레이 중·종료 후·세션 만료 후의 재진입 안내 시점을 나눴습니다.

게임 전에는 설치를 요구하지 않고, 플레이 중·종료 후·세션 만료 후의 재진입 안내 시점을 나눴습니다.

TRACKING

안내 노출과 Install·Cancel 선택, 세션 종료 뒤 재진입을 각각 구분해 확인했습니다.

안내 노출과 Install·Cancel 선택, 세션 종료 뒤 재진입을 각각 구분해 확인했습니다.

KEY PRINCIPLE

진행 가능한 조건과 조치가 필요한 조건을 나누고, 상태마다 유저의 다음 행동을 남겼습니다.

08

BETA VALIDATION & ITERATION

베타 피드백을 화면·정책의 수정 기준으로 연결하다

사내 테스트에서 시작해 서부 캐나다 제한 베타, 캐나다 전역 베타, 북미 전역 확대까지 검증 범위를 넓혔습니다. 기능이 실행되는지에 더해, 유저가 게임을 발견하고 플레이한 뒤 종료·재진입하는 흐름에서 어디서 막히는지 확인했습니다.

01 · PHASED VALIDATION

기능 동작에서 실제 플레이 경험으로 검증 범위를 확장

01

2022.09 ·
IN-HOUSE TEST

한국 · Test APK

Play → Exit

실행·종료의 기본 동작 확인

02

2022.12 ·
LIMITED BETA

서부 캐나다 · 제한 공개

Select → Play

기존 IP1.0 진입 동선 3단계에서
2단계로 축소

03

2023.02 ·
CANADA BETA

캐나다 전역 · Gaming Hub 홈

Discover → Play → Return

새 홈에서 발견·실행·복귀
흐름 점검

04

2023.08 ·
NORTH AMERICA OBT

미국·캐나다 전역 · IP2.0 확대

Play → Exit → Re-entry

실행·세션·오류 상태와 복귀
흐름 점검

02 · BETA SIGNALS & FEEDBACK

진입 단계는 줄었지만, 화면의 의미는 더 명확해져야 했다

3단계 → 2단계

3단계 → 2단계

기존 IP1.0

Instant Plays Tab → 콘텐츠 선택 → 플레이

Beta

콘텐츠 선택 → 플레이

서부 캐나다 제한 베타 초기 분석에서 확인한 진입 경로 변화

베타 리뷰에서 드러난 두 가지 혼란

DISCOVER → PLAY

게임 카드가 광고처럼 보여 바로 플레이되는 영역인지 알기 어려움

UX 검토 · 게임 유형 구분, 플레이 버튼 문구·메타포

DURING PLAY → EXIT

번개 버튼의 홈 복귀와 종료 차이가 불명확하고, 이전 세션이 다음 게임 실행을 막음

UX·PM 검토 · 버튼 역할, 종료·취소 안내, 세션 전환 조건

03 · ISSUE TO ITERATION

홈에서는 게임 유형의 의미를, 플레이 중에는 버튼의 동작을 구분해 검토

HOME · GAME TYPE

문제: 클라우드 게임과 Instant Plays의 구분이 어려움

검토안: 클라우드 게임의 구분 표시를 ‘두 번개 → 구름’으로 변경

PLAY · FLOATING ICON

문제: 게임 중 버튼의 홈 복귀·종료 동작이 헷갈림

후속 검토: 메뉴명과 취소 안내, 기존 세션 종료 정책

홈의 게임 유형 표시는 별도의 검토안으로, 게임 중 버튼의 복귀·종료 동작은 UX·PM의 후속 확인 과제로 나눴습니다.

홈의 게임 유형 표시는 별도의 검토안으로,
게임 중 버튼의 복귀·종료 동작은 UX·PM의 후속 확인 과제로 나눴습니다.

04 · VALIDATION LOOP

의견을 화면 수정에 바로 넘기지 않고, 발생 조건과 담당 영역까지 정리

01

CAPTURE

진입 경로·빌드·단말·계정·
세션 상태와 함께 기록

02

CLASSIFY

UX 이해 문제 / 정책·상태
문제 / 성능·기술 문제로 분류

03

ALIGN

문구·메타포는 UX, 세션 규칙은 PM, 동작·품질은 QA와 검토

04

RECHECK

같은 조건에서 다음 행동과
복귀 경로를 다시 확인

검증 범위

한국 사내 테스트에서 북미 오픈 베타까지, 실행·종료·재진입 흐름과 예외 상태를 단계별로 점검했습니다.

“새로운 게임이 눈에 띄면 기다리지 않고 먼저 플레이해 보고 싶다.
마음에 들면 이후에도 이어서 즐기고 싶다.”

KEY TAKEAWAY

진입 단계가 줄어도 유저가 게임 카드와 게임 중 버튼을 이해하는지는 별도로 확인해야 했습니다.

09

FINAL EXPERIENCE & OUTCOME

기획 기준이 최종 화면에서 어떻게 이어졌는지 확인하다

홈의 게임 발견 구조부터 Instant Play 실행·동의·복귀 흐름까지 설계 기준을 정의했습니다. 최종 UI는 본사 UX팀이 설계했고, 저는 요구사항이 화면과 상태에 반영됐는지 리뷰하고 Galaxy 단말에서 주요 흐름을 확인했습니다.

01 · FINAL EXPERIENCE

게임을 발견하고 플레이한 뒤 다시 돌아오는 화면까지 연결

DISCOVER

Home & Content Discovery

기존 My Games 경험을 유지하면서 Hero와 추천 레일을 통해 클라우드 게임을 발견

ENTER & PLAY

Loading · Consent · Game Start

게임 선택 후 로딩, 약관 동의, 실행까지 필요한 상태를 거쳐 다운로드 없이 플레이

EXIT & RETURN

In-game Menu · Session Notification

게임 중 메뉴에서 Gaming Hub 복귀와 종료를 제공하고, 세션종료 상태를 알림으로 안내

02 · REQUIREMENT TO SCREEN

요구사항이 화면에서 어떤 행동과 상태로 나타났는지 추적

기획 기준

최종 화면에서 확인한 것

리뷰 포인트

HOME & DISCOVERY

기존 My Games를 유지하며 새 게임 발견 경로 제공

Hero/ 추천 레일과 Instant Play 진입

홈 구조와 버튼의 역할 확인

ENTRY & CONSENT

실행 전 필요한 동의와 조건 확인

Loading → Consent → Game Start

동의 완료 후 플레이로 이어지는 흐름 확인

SESSION & RETURN

홈 복귀·종료 상태 구분

In-game Menu → Session Notification

다음 행동과 세션 종료 알림 확인

03 · VALIDATION & PRODUCT OUTCOME

베타·단말 검증과 7.x 릴리스 전후 제품 단위 변화

BETA & DEVICE CHECK

한국 사내 테스트와 캐나다 오픈 베타에서 주요 흐름을, 대상 Galaxy 단말에서 예외 상태를 점검했습니다.

한국 사내 테스트와 캐나다 오픈 베타에서 주요 흐름을,
대상 Galaxy 단말에서 예외 상태를 점검했습니다.

+63.37%

Instant Plays 진입

Instant Plays 진입

+27.67%

신규 일평균 활성 단말

신규 일평균 활성 단말

+19.6%

게임 실행

게임 실행

+8.52%

평균 주간 활성 단말

평균 주간 활성 단말

※ 동일 7.X 릴리스 전체의 업데이트 전후 제품 지표입니다. 여러 기능이 함께 반영된 결과이며 특정 기능이나 개인의 단독 성과를 의미하지 않습니다.

KEY TAKEAWAY

최종 화면에서 발견→플레이→복귀가 연결되고, 상태별 안내가 기획 기준대로 작동하는지 확인했습니다.

10

REFLECTION

프로젝트를 마치며

“왜 굳이 클라우드 게임이어야 할까?”

‘다운로드 없이 바로 플레이’는 분명 매력적인 기능이었습니다. 그런데 기능이 새롭다는 이유만으로 유저가 플레이 방식을 바꾸지는 않더라고요. 유저에게 필요했던 건 ‘클라우드 게임을 사용해 보는 일’보다, 궁금한 게임을 기다리지 않고 시작하는 일이었습니다.

리서치와 설계를 거치며 한 가지를 더 분명히 알게 됐습니다. 게임을 빨리 시작하는 것만큼, 마음에 들었을 때 다시 돌아올 수 있어야 한다는 점입니다. 그래서 익숙한 My Games를 밀어내기보다, 기존 홈 안에서 새 게임의 발견과 Instant Play, 재진입 경로를 연결했습니다.

막상 흐름을 설계하고 나니 Play가 정상적으로 시작되는 순간보다, 시작되지 않는 순간이 더 복잡했습니다. 동의가 필요할 때, 지금은 이용할 수 없을 때, 플레이하던 세션이 끊겼을 때. 유저는 자신이 왜 멈췄고 다음에 무엇을 할 수 있는지 알아야 했습니다. 그때부터 계정·동의·지원 조건과 세션 정책을 화면 뒤의 제약이 아니라 유저가 직접 마주치는 경험으로 보게 됐습니다.

이 프로젝트 이후 서비스를 설계할 때는 두 가지를 먼저 묻습니다. 유저가 새로운 가치를 기존 행동 안에서 자연스럽게 만날 수 있는가. 그리고 흐름이 끊기는 순간에도 다음 길을 찾을 수 있는가.

© 2026 April Haneul Song. All rights reserved.

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