Team
Project Name
01
OVERVIEW
Game Launcher는 갤럭시 사용자가 설치한 게임을 한곳에서 실행·관리하고, 플레이 관련 편의 기능에 접근하도록 돕는 서비스였습니다.
Mobile Cloud Gaming 프로젝트는 이 기존 자산을 유지하면서, 유저가 새로운 게임을 발견하고 다운로드 없이 바로 플레이할 수 있도록 Samsung Gaming Hub의 역할을 확장한 프로젝트입니다. 저는 미국 유저 리서치부터 홈 서비스 구조, Instant Play E2E 플로우, 정책·예외 상태, UX 핸드오프, 베타 검증과 출시 대상 단말 QA까지 연결했습니다.
PROJECT GOAL
기존 My Games 경험을 보존하면서 Discover → Instant Play →
Return을 하나의 일관된 경험으로 연결
KEY CONSTRAINTS
설치형·클라우드 게임의 공존 · 계정/약관/국가/연령/수용량 조건 · 진입 경로별 재진입 정책 · 단계적 베타와 다기종 대응
Role
UX & Service Planning
Timeline
2022 - 2023.08
Target Market
North America
Team
Samsung Gaming Hub
Research to Beta · End-to-end UX Planning
리서치에서 베타 검증까지 연결한 역할 범위
01
유저 리서치·인사이트 도출
Research & Insight
1차·베타 리서치 질문을 설계하고, 결과에서 타깃과 핵심 니즈를 도출
02
제품 방향·솔루션 범위 정의
Product Definition
타 서비스 사례와 유저 문제를 연결해 필요한 경험과 기능을 PM들과 구체화
03
홈 구조·E2E 플로우 설계
UX Structure & Flow
초기 UI 목업과 게임 실행–종료–재방문 전체 흐름을 설계
04
UX 요구사항 정리·Handoff
Handoff & Alignment
PRD에 반영할 UX 내용을 정리·리뷰하고 UX팀 전달과 결과 검토를 수행
05
베타 검증·출시 단말 QA
Beta Validation & QA
베타 E2E 흐름과 예외를 점검하고 미국 출시 대상 Galaxy 단말의 작동 여부를 검증
KEY OWNERSHIP
핵심 담당
리서치 질문 설계
경쟁 서비스 분석
홈 구조·UX 목업
Instant Play E2E Flow
UX팀 커뮤니케이션
출시 대상 단말 QA
CO-PLANNING
PM팀과 공동 기획
타깃·페르소나 확정
제품 방향·기능 검토
PRD 요구사항 공동 검토
최종 UI·UX 결과 리뷰
02
BACKGROUND
From Game Utility to Discovery & Play Experience
01 · EXISTING STRENGTH AND GAP
유틸리티의 강점과 성장 한계
My Games, Bookmark, Profile은 설치한 게임의 실행·관리·재방문 경험을 강화해 왔습니다. 그러나 유저가 새로운 게임에 관심을 느낀 순간부터 실제 첫 플레이를 시작하기까지 연결되는 경로는 서비스 안에 없었습니다.
기존 경험에서 다음 경험으로
Game Launcher
설치 게임 관리·플레이 유틸리티
My Games 강화
핵심 게임 관리 경험 개선
Bookmark 도입
관심 콘텐츠 저장
Profile Gamification
참여·재방문 경험 강화
Discovery +
Instant Play
다운로드 없이 바로 플레이하는 경험
따라서 다음 성장 과제는 관리 기능을 더하는 것이 아니라,
기존 My Games 경험을 해치지 않으면서 발견과 첫 플레이 사이의 공백을 연결하는 것이었습니다.
02 · OPPORTUNITY SIGNAL
제품 전환의 시점: Game Launcher에서 Gaming Hub로
2023년 로드맵은 Game Launcher를 게임 관리 유틸리티에서 ‘발견과 즉시 실행을 연결하는 Gaming Platform’으로 확장하는 방향을 제시했습니다.
모바일에서는 짧은 여가 시간과 재진입이 반복되므로,
TV의 클라우드 경험을 그대로 옮기기보다 모바일의 탐색·실행·종료·재방문 맥락에 맞는 E2E가 필요했습니다.
PROJECT CHALLENGE
우리가 검증하고 해결해야 할 핵심 질문
기존 설치 게임의 관리·실행 경험을 보존하면서, 미국 모바일 게이머가 새로운 게임을 발견하고 다운로드 없이 플레이한 뒤 다시 돌아올 수 있는 홈과 E2E 경험을 어떻게 설계할 것인가?
→
이 전환이 실제 모바일 게임 문제를 해결하는지, 어떤 가치가 가장 크게 와닿는지 확인하기 위해 미국 Galaxy 사용자를 대상으로 리서치를 설계했습니다.
03
USER RESEARCH
미국 Galaxy 사용자의 모바일 게임 이용 맥락과 클라우드 게이밍 경험을 조사하고, Mobile Gaming Hub 콘셉트와 15개 혜택에 대한 반응을 검증했습니다. 조사 목표와 질문을 구성하고 결과를 분석해, PM들과 핵심 가치와 제품 방향을 구체화했습니다.

01 · RESEARCH SETUP
모바일 환경에서 클라우드 게이밍의 이용 맥락과 가치 수용성을 확인하다
모바일 게이머가 언제·어디서·얼마나 플레이하는지, 클라우드 게임을 얼마나 알고 사용하는지, 제안 콘셉트와 혜택이 실제 문제를 해결하는지 확인했습니다.
ONLINE QUANTITATIVE SURVEY
MARKET
United States
TARGET PARTICIPANTS
N=976 Samsung Smartphone Mobile Gamers
CRITERIA
13–59세
모바일 게임을 주 1–2회 이상 플레이하는 게이머
RESEARCH QUESTIONS
PLAY CONTEXT
게이머는 언제, 어디에서, 얼마나 오래 모바일 게임을 플레이하는가?
CLOUD EXPERIENCE
클라우드 게이밍을 알고 있거나 실제로 이용한 경험이 있는가?
CONCEPT VALIDATION
Mobile Gaming Hub 콘셉트는 매력적이고, 필요를 해결하며, 이용할 의향을 만드는가?
BENEFIT PRIORITY
15개 혜택 중 유저가 가장 중요하게 평가하는 가치는 무엇인가?
02 · KEY FINDING
Finding 1. 모바일 게임은 이동 중보다 집과 일상의 여유 시간에 주로 이용되고 있었습니다
73%
73%
70%
58%
특정 이동 장소보다, 발견한 순간 시작하고 필요할 때 나갔다가 다시 돌아오는 상황을 함께 지원해야 했습니다.
Finding 2. 클라우드 게임에 대한 관심과 실제 이용 사이에는 차이가 있었습니다
27%
29%
59%
63%
8%
기술명만으로는 선택 이유가 되기 어려웠고, 유저가 체감하는 실질적 혜택을 전면에 보여줘야 했습니다
Finding 3. 유저는 클라우드 기술 자체보다, 게임 시작 전 부담을 줄이는 실질적 혜택에 더 크게 반응했습니다
38%
INSTANT PLAY
20%
STORAGE RELIEF
9%
TRY BEFORE DOWNLOAD PLAY
7%
DEVICE BARRIER RELIEF
(15개 혜택 중 1순위 선택 비율 상위 4개)
유저가 원한 것은 기능이 많은 허브가 아니라, 관심 있는 게임을 실제 플레이로 가장 빠르게 연결하는 경험이었습니다.
03 · INSIGHT TO DECISION
리서치 결과를 제품 방향으로 연결하다
리서치 결과를 PM들과 검토하며, 유저가 매력적으로 느낀 요소를 실제 제품에서 무엇부터 구현해야 하는지로 구체화했습니다.
Context
73% 집 휴식시간
58% 31분 - 3시간 여유시간
모바일 게임은 이동 중 짧은 소비만으로 설명되지 않음
Journey Decision
Discover → Play → Return
홈에서의 탐색과 빠른 시작·종료·재진입을 함께 지원
Acceptance Gap
63% 이용 의향
29% 인지 공백
8% 차별성
59%가 콘셉트를 매력적으로 평가하고 63%가 이용 의향을 보였지만, 기존 서비스 대비 차별성 인식은 8%에 그쳤습니다. 수용 가능성은 있었지만 ‘클라우드’라는 기술만으로는 사용자에게 새로운 가치를 설명하기
Message Decision
따라서 기술 명칭보다 유저가 즉시 체감할 수 있는 행동 이점인 ‘다운로드 없이 바로 플레이’를 핵심 메시지와 진입 경험으로 정의했습니다.
※ 각 수치는 동일한 의미가 아닌 별도 질문에 대한 응답 결과입니다.
Benefit Ranking
38% Instant Play
20%Storage Relief
게임 시작 전 부담을 줄이는 가치가 상위
Priority Decision
Instant Play를 핵심 가치로
저장 공간·선체험·기기 장벽 완화를 지원 가치로 연결
04
TARGET & UX DIRECTION
주 타깃을 인구통계가 아닌 ‘발견–즉시 체험–재방문’ 행동으로 정의하다
리서치와 기존 서비스 이용 맥락을 연결해, 새로운 게임에 관심을 보이는 순간부터 플레이 이후
다시 돌아오는 흐름까지 메인 유저 행동을 구체화했습니다.

600M
120M
익숙한 게임과 새로운 게임을 오가는 Game Launcher 유저
Game Launcher를 반복 사용하며 여러 게임을 플레이하고, 여유가 생기면 새로운 타이틀도 탐색하는 유저입니다. 특정 연령이나 장르보다 ‘반복 플레이, 새로운 게임 탐색, 설치 전 판단’이라는 행동을 핵심 타깃 조건으로 삼았습니다.
CURRENT HABIT
My Games에서 설치한 게임을
빠르게 실행하고 관리
DISCOVERY MOMENT
집이나 일상 속 여유 시간에
새로운 게임을 탐색
ADOPTION BARRIER
다운로드·업데이트·저장공간
부담으로 시작 전 이탈
여기서 코어 게이머는 고사양 게임이나 특정 장르만 선호하는 유저를 의미하지 않습니다. 게임을 자주 플레이하고, 여러 게임을 탐색하며, 새로운 게임을 계속 시도하려는 유저를 뜻합니다.
리서치에서 확인한 이용 장소와 시간 맥락을 두 가지 대표 상황으로 정리했습니다.
서로 다른 페르소나를 만들기보다 한 사용자가 오갈 수 있는 행동 상황에 집중했습니다.
PERSONA 1. HOME DISCOVERY

NAME: EMILY
집에서 비교적 여유가 생긴 시간에 여러 게임을 탐색하고 새로운 타이틀을 시도하는 사용자
BEHAVIOR
여러 게임을 설치해 번갈아 플레이함
여유가 생기면 새로운 게임을 탐색함
마음에 드는 게임은 비교적 오래 플레이함
PLAY CONTEXT
집에서 쉬거나 긴 여유 시간이 생긴 순간
PAIN POINT
새로운 게임을 시작할 때 다운로드와 업데이트를 기다려야 함
저장공간이 부족하면 기존 게임을 삭제해야 함
직접 플레이하기 전에는 자신과 맞는 게임인지 판단하기 어려움
PERSONA 2. QUICK PLAY & RETURN

NAME: ETHAN
짧은 여유 시간에 기다림 없이 게임을 시작하고, 이후 다시 이어서 플레이하려는 사용자
BEHAVIOR
짧은 여유 시간에 모바일 게임을 플레이함
기존 게임을 하지 않는 순간에 새로운 게임을 탐색함
여러 게임을 가볍게 시도한 뒤 계속 플레이할 게임을 선택함
PLAY CONTEXT
출퇴근·대기 시간이나 일상에서 잠깐 여유가 생긴 순간
PAIN POINT
다운로드와 업데이트가 짧은 플레이 시간을 대기로 바꿈
새로운 게임을 위해 설치와 저장공간을 먼저 결정해야 함
플레이를 중단한 뒤 다시 돌아오는 과정이 번거로움
COMMON USER JOB
공통 니즈를 세 가지 UX 원칙으로 구체화
두 이용 맥락에서 반복된 행동과 불편을 기준으로, 홈 구조·Instant Play E2E·정책 및 상태 설계가 따라야 할 원칙을 정의했습니다.
01
PRESERVE & DISCOVER
기존 경험 안에서 발견
익숙한 My Games 접근을 유지하면서, 같은 홈에서 새로운 클라우드 게임을 자연스럽게 발견하도록 합니다.
HOME STRUCTURE
02
PLAY BEFORE INSTALL
설치보다 플레이를 먼저
다운로드와 업데이트를 기다리지 않고, 게임을 발견한 순간 바로 시작해 나와 맞는지 확인하도록 합니다.
INSTANT PLAY E2E
03
RETURN WITHOUT FRICTION
종료 뒤에도 이어지는 경험
플레이 종료와 세션 만료 이후에도 사용자가 헤매지 않고 다시 게임으로 돌아오도록 합니다.
POLICY & STATE DESIGN
→
PLAY INSTANTLY
→
EXIT & RETURN
05
SOLUTION FRAMEWORK
네 가지 판단 근거를 세 가지 UX 설계 과제로 정리하다
유저 리서치, My Games의 실행·관리 경험, Netflix와 Game Pass의 탐색·접근 방식, PRD의 서비스 조건을 함께 검토했습니다. 이를 홈 구조, Instant Play 실행 흐름, 상태·복귀 정책의 세 설계 과제로 정리했습니다.
01 · DECISION INPUTS
USER EVIDENCE
• ‘다운로드 없이 바로 플레이’가 가장 큰 혜택으로 선택됨
• 설치·업데이트·저장공간이 첫 플레이의 부담
EXISTING ASSET
• My Games는 설치 게임의 실행·관리·재방문을 담당
• 새로운 발견이 기존 게임 접근을 밀어내서는 안 됨
REFERENCE PATTERN
• Netflix: 콘텐츠 중심 홈과 탐색 레일
• Game Pass: 설치 전 스트리밍 세션 진입
• 패턴만 추출해 모바일 맥락에 맞게 재구성
SERVICE CONSTRAINTS
• Samsung Account·약관 동의
• 국가·연령·단말 지원·수용량 조건
• 종료·세션 만료·재진입 처리
02. SOLUTION PRINCIPLES TO WORKSTREAMS
01
PRESERVE & DISCOVER
SERVICE STRUCTURE
기존 경험을 지키면서
발견을 어디에 넣을 것인가?
My Games를 핵심 자산으로 보존하고, Hero·추천 레일·Recently Played를 같은 홈 구조 안에 배치합니다.
02
PLAY BEFORE INSTALL
INSTANT PLAY E2E
발견한 게임을 설치 전에 시작하고,
다시 돌아오게 하려면?
Discover → Check → Play → Exit → Return을 하나의 E2E로 설계하고 단계별 상태와 전환을 정의합니다.
03
RETURN WITHOUT FRICTION
POLICY & STATE DESIGN
조건이 달라질 때 무엇을 허용하고,
안내하고, 차단할 것인가?
계정·동의·지원 조건·수용량 결과를 Allow·Guide·Block으로 구분하고, 종료와 세션 만료 이후 Resume 규칙을 정의합니다.
06
EXPERIENCE ARCHITECTURE & FLOW
설치 게임 관리와 클라우드 게임 탐색을 하나의 홈에 통합하고, 유입부터 재진입까지 하나의 경험 구조로 연결하다
기존 My Games의 실행·관리 역할은 유지하면서 Discover·Return·Manage를 하나의 홈 안에 재구성했습니다. 또한 Gaming Hub 홈뿐 아니라 외부 캠페인과 재진입 경로까지 고려해, 조건 확인–플레이–종료–복귀가 같은 원칙으로 동작하는 Instant Play E2E를 설계했습니다.
01 · HOME EXPERIENCE ARCHITECTURE
홈 안에서 ‘발견–복귀–관리’가 이어지도록 역할을 재구성
기존 Game Launcher 홈은 설치한 게임을 다시 실행하고 관리하는 My Games 중심 구조였습니다. 이 익숙한 진입점은 유지하면서, 새 게임을 찾는 Discover, 최근 플레이로 돌아가는 Return, 보유 게임을 관리하는 Manage의 세 역할을 하나의 홈 안에 연결했습니다.
BEFORE · GAME LAUNCHER
설치 이후의 실행·관리
HOME
MY GAMES
Installed Games
이미 설치한 게임으로 돌아가는 관리 중심 홈
AFTER · GAMING HUB
발견·복귀·관리를 연결한 홈
GAMING HUB HOME
Hero
추천 Rail
Jump Back In · 최근 플레이 목록
My Games
설치 게임 + 플레이한 Cloud 게임
02 · INSTANT PLAY E2E FLOW
진입은 다양하게 열고, Play Core는 하나로 통합
홈에서 게임을 발견하는 기본 경로뿐 아니라 외부 캠페인 유입과 재진입까지 하나의 구조로 정리했습니다. 유저가 어디에서 들어왔는지는 달라도 Check–Play–Exit은 공통 흐름으로 관리하고, 종료 이후에는 사용 가능한 재진입 수단에 따라 Return Path만 분기했습니다.
PRESERVE
Gaming Hub Home
Hero·추천 Rail
External UA
광고·딥 링크
Return Entry
Shell APK·최근 플레이
SHARED PLAY CORE
01
Select
게임과 실행 방식 확인
02
Check
계정·동의·지원 조건·수용량 확인
03
Play
설치 없이 스트리밍 세션 시작
04
Exit / Session End
직접 종료·백그라운드·세션 만료
RETURN PATHS
Gaming Hub
홈·Jump Back In으로 복귀
Shell APK
게임을 다시 여는 재진입용 앱으로 복귀
Resume
저장 상태 또는 게임 시작점에서 재개
ARCHITECTURE DECISION
STATE & RETURN RULES
BEFORE PLAY · CAN PLAY NOW?
ALLOW
Hero·추천 Rail
GUIDE
광고·딥 링크
BLOCK
Shell APK·최근 플레이
SESSION END · HOW DID IT END?
직접 종료
종료 후 상태 저장
연결 중단
복귀·재연결 가능 상태 유지
세션 만료
종료 안내 후 재진입 경로 제공
RETURN · WHICH PATH IS AVAILABLE?
Gaming Hub
Jump Back In으로 복귀
Shell APK
전용 재진입 경로 제공
미설치·실패
Cloud Play 가능 상태 유지
KEY PRINCIPLE
시작한 경로와 세션 상태에 따라 돌아갈 위치가 달라집니다. 실행 흐름을 설계할 때 복귀 경로도 함께 정의했습니다.
07
UX RULES, STATES & HANDOFF
복잡한 실행 조건과 세션 정책을 UX 상태로 전환하고, 화면·문구·CTA·복귀 기준까지 연결하다
Instant Play는 버튼을 누르면 바로 실행되는 경험처럼 보여야 했지만, 실제 흐름은 계정, 동의, 국가·연령·단말,
동시 접속 수용량, 세션 유지·복구 상태에 따라 달라졌습니다. 정책을 Check와 Pause / Exit 시점에 배치하고,
유저가 스스로 해결할 수 있는지에 따라 Allow·Guide·Block 상태와 복귀 기준을 정의했습니다.
01 · RULES BY JOURNEY MOMENT
정책을 기능 목록이 아닌, 유저가 실제로 마주치는 두 시점으로 묶다
실행 전에는 플레이 가능 여부를 판단하고, 실행 후에는 세션 유지·종료·재진입 기준을 정의했습니다.
각 정책을 Journey Moment에 배치해 조건–상태–다음 행동의 연결 관계가 한눈에 보이도록 정리했습니다.
02 · CONDITION TO UX STATE
유저의 해결 가능성에 따라 Allow·Guide·Block으로 구분
같은 오류 화면으로 처리하지 않고, 추가 행동 없이 진행 가능한지, 유저가 조치하면 해결 가능한지,
현재 조건에서는 진행할 수 없는지를 기준으로 UX 상태를 나눴습니다.
GUIDE
사용자가 조치하면 진행 가능
필요한 행동과 현재 상태를 안내한 뒤 Check로 복귀
BLOCK
현재 조건에서는 진행 불가
사유를 명확히 설명하고 이전 화면·재시도·대체 경로 제공
03 · RETURN PATH HANDOFF
Shell APK 예외를 노출 조건·명시적 동의·실패 처리·재진입까지 연결
외부 UA로 유입된 유저에게만 Shell APK 재진입 경로를 제안하되, 플레이 전 설치 요구는 제거했습니다.
유저가 명시적으로 Install을 선택한 경우에만 백그라운드 설치를 시작하고, 설치가 실패해도 Cloud Play는
중단하지 않도록 Handoff 기준을 정의했습니다.
SCOPE
External UA 진입 + Shell APK 미설치
SKIP
Gaming Hub·Shortcut/Shell APK 진입 또는 다운로드 버전 설치 상태
RULE
플레이 전 설치 유도 없음 · Install/Cancel 명시 · 설치 실패 시 Cloud Play 유지
01
PLAY
TRIGGER
External UA로 실행 · Shell APK 미설치
DISPLAY
게임 중 Floating Icon으로 설치 안내
02
PROMPT
Install [App Name] Launcher app to play again
Cancel
Install
MESSAGE
앱 이름과 설치 목적 명시
CTA
Install · Cancel 또는 Close
03
INSTALL
Installing in background
ACTION
Install 선택 시 백그라운드 설치
CONTINUE
설치 중에도 Cloud Play 계속
04
RETURN
Shell APK
Gaming Hub
SUCCESS
Shell APK를 Gaming Hub Library에 추가
FAILURE
설치 오류는 무시하고 Cloud Play 유지
RE-PROMPT MOMENT
TRACKING
KEY PRINCIPLE
진행 가능한 조건과 조치가 필요한 조건을 나누고, 상태마다 유저의 다음 행동을 남겼습니다.
08
BETA VALIDATION & ITERATION
베타 피드백을 화면·정책의 수정 기준으로 연결하다
사내 테스트에서 시작해 서부 캐나다 제한 베타, 캐나다 전역 베타, 북미 전역 확대까지 검증 범위를 넓혔습니다. 기능이 실행되는지에 더해, 유저가 게임을 발견하고 플레이한 뒤 종료·재진입하는 흐름에서 어디서 막히는지 확인했습니다.
01 · PHASED VALIDATION
기능 동작에서 실제 플레이 경험으로 검증 범위를 확장
01
2022.09 ·
IN-HOUSE TEST
한국 · Test APK
Play → Exit
실행·종료의 기본 동작 확인
02
2022.12 ·
LIMITED BETA
서부 캐나다 · 제한 공개
Select → Play
기존 IP1.0 진입 동선 3단계에서
2단계로 축소
03
2023.02 ·
CANADA BETA
캐나다 전역 · Gaming Hub 홈
Discover → Play → Return
새 홈에서 발견·실행·복귀
흐름 점검
04
2023.08 ·
NORTH AMERICA OBT
미국·캐나다 전역 · IP2.0 확대
Play → Exit → Re-entry
실행·세션·오류 상태와 복귀
흐름 점검
02 · BETA SIGNALS & FEEDBACK
진입 단계는 줄었지만, 화면의 의미는 더 명확해져야 했다
기존 IP1.0
Instant Plays Tab → 콘텐츠 선택 → 플레이
Beta
콘텐츠 선택 → 플레이
서부 캐나다 제한 베타 초기 분석에서 확인한 진입 경로 변화
베타 리뷰에서 드러난 두 가지 혼란
DISCOVER → PLAY
게임 카드가 광고처럼 보여 바로 플레이되는 영역인지 알기 어려움
UX 검토 · 게임 유형 구분, 플레이 버튼 문구·메타포
DURING PLAY → EXIT
번개 버튼의 홈 복귀와 종료 차이가 불명확하고, 이전 세션이 다음 게임 실행을 막음
UX·PM 검토 · 버튼 역할, 종료·취소 안내, 세션 전환 조건
03 · ISSUE TO ITERATION
홈에서는 게임 유형의 의미를, 플레이 중에는 버튼의 동작을 구분해 검토
HOME · GAME TYPE
문제: 클라우드 게임과 Instant Plays의 구분이 어려움
검토안: 클라우드 게임의 구분 표시를 ‘두 번개 → 구름’으로 변경
PLAY · FLOATING ICON
문제: 게임 중 버튼의 홈 복귀·종료 동작이 헷갈림
후속 검토: 메뉴명과 취소 안내, 기존 세션 종료 정책
04 · VALIDATION LOOP
의견을 화면 수정에 바로 넘기지 않고, 발생 조건과 담당 영역까지 정리
01
CAPTURE
진입 경로·빌드·단말·계정·
세션 상태와 함께 기록
02
CLASSIFY
UX 이해 문제 / 정책·상태
문제 / 성능·기술 문제로 분류
03
ALIGN
문구·메타포는 UX, 세션 규칙은 PM, 동작·품질은 QA와 검토
04
RECHECK
같은 조건에서 다음 행동과
복귀 경로를 다시 확인
검증 범위
KEY TAKEAWAY
진입 단계가 줄어도 유저가 게임 카드와 게임 중 버튼을 이해하는지는 별도로 확인해야 했습니다.
09
FINAL EXPERIENCE & OUTCOME
기획 기준이 최종 화면에서 어떻게 이어졌는지 확인하다
홈의 게임 발견 구조부터 Instant Play 실행·동의·복귀 흐름까지 설계 기준을 정의했습니다. 최종 UI는 본사 UX팀이 설계했고, 저는 요구사항이 화면과 상태에 반영됐는지 리뷰하고 Galaxy 단말에서 주요 흐름을 확인했습니다.
01 · FINAL EXPERIENCE
게임을 발견하고 플레이한 뒤 다시 돌아오는 화면까지 연결
DISCOVER
Home & Content Discovery
기존 My Games 경험을 유지하면서 Hero와 추천 레일을 통해 클라우드 게임을 발견
ENTER & PLAY
Loading · Consent · Game Start
게임 선택 후 로딩, 약관 동의, 실행까지 필요한 상태를 거쳐 다운로드 없이 플레이
EXIT & RETURN
In-game Menu · Session Notification
게임 중 메뉴에서 Gaming Hub 복귀와 종료를 제공하고, 세션종료 상태를 알림으로 안내
02 · REQUIREMENT TO SCREEN
요구사항이 화면에서 어떤 행동과 상태로 나타났는지 추적
03 · VALIDATION & PRODUCT OUTCOME
베타·단말 검증과 7.x 릴리스 전후 제품 단위 변화
BETA & DEVICE CHECK
+63.37%
+27.67%
+19.6%
+8.52%
※ 동일 7.X 릴리스 전체의 업데이트 전후 제품 지표입니다. 여러 기능이 함께 반영된 결과이며 특정 기능이나 개인의 단독 성과를 의미하지 않습니다.
KEY TAKEAWAY
최종 화면에서 발견→플레이→복귀가 연결되고, 상태별 안내가 기획 기준대로 작동하는지 확인했습니다.
10
REFLECTION
프로젝트를 마치며
“왜 굳이 클라우드 게임이어야 할까?”
‘다운로드 없이 바로 플레이’는 분명 매력적인 기능이었습니다. 그런데 기능이 새롭다는 이유만으로 유저가 플레이 방식을 바꾸지는 않더라고요. 유저에게 필요했던 건 ‘클라우드 게임을 사용해 보는 일’보다, 궁금한 게임을 기다리지 않고 시작하는 일이었습니다.
리서치와 설계를 거치며 한 가지를 더 분명히 알게 됐습니다. 게임을 빨리 시작하는 것만큼, 마음에 들었을 때 다시 돌아올 수 있어야 한다는 점입니다. 그래서 익숙한 My Games를 밀어내기보다, 기존 홈 안에서 새 게임의 발견과 Instant Play, 재진입 경로를 연결했습니다.
막상 흐름을 설계하고 나니 Play가 정상적으로 시작되는 순간보다, 시작되지 않는 순간이 더 복잡했습니다. 동의가 필요할 때, 지금은 이용할 수 없을 때, 플레이하던 세션이 끊겼을 때. 유저는 자신이 왜 멈췄고 다음에 무엇을 할 수 있는지 알아야 했습니다. 그때부터 계정·동의·지원 조건과 세션 정책을 화면 뒤의 제약이 아니라 유저가 직접 마주치는 경험으로 보게 됐습니다.
이 프로젝트 이후 서비스를 설계할 때는 두 가지를 먼저 묻습니다. 유저가 새로운 가치를 기존 행동 안에서 자연스럽게 만날 수 있는가. 그리고 흐름이 끊기는 순간에도 다음 길을 찾을 수 있는가.


















